Skip to content

รูปแบบโครงสร้างการทำงาน

รูปแบบโครงสร้างการทำงาน

1.โครงสร้างแบบเป็นลำดับ (sequence structure)

โครงสร้างลักษณะนี้เป็นโครงสร้างพื้นฐานของผังงาน และเป็นลักษณะขั้นตอนการทำงานที่พบมากที่สุด คือทำงานทีละขั้นตอนลำดับ

2.โครงสร้างแบบมีการเลือก (selection structure)

โครงสร้างการทำงานแบบมีการเลือกมีรูปแบบที่ซับซ้อนกว่าโครงสร้างแบบเป็นลำดับรูปแบบที่ง่ายที่สุดของโครงสร้างแบบนี้คือ การเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง ในการเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง นี้จะมีทางออกจากสัญลักษณ์การตัดสินใจเพียง 2 ทาง คือ ใช่หรือไม่ใช่ เท่านั้น (แต่ระบบการเขียนผังงานระบบ อนุญาตให้มีทางออกจากการตัดสินใจได้มากกว่า 2 ทาง)

การทำงานแบบเลือกทำ  1 ทาง  คือ จะทำงานเฉพาะเงื่อนไขที่เป็นจริงเท่านั้นการตรวจสอบเงื่อนไขชนิดนี้  ใช้แสดงกรณีที่ต้องการทำงานเมื่อมี ค่าของเงื่อนไขเป็นจริงเท่านั้น

 การทำงานแบบเลือกทำ 2 ทาง  คือ จะทำงานจากการพิจารณาเงื่อนไขที่เป็นจริงและเป็นเท็จโดยให้เลือกทำอย่างใดอย่างหนึ่งการตรวจสอบเงื่อนไขชนิดนี้  ใช้แสดงกรณีที่มีเพียง 2  เงื่อนไขให้พิจารณาพร้อมๆกัน

การทำงานแบบเลือกทำได้หลายทาง  คือ จะทำงานจากการพิจารณาเงื่อนไขต่างๆที่มากกว่า  2  ทาง  โดยให้เลือกทำอย่างใดอย่างหนึ่งเท่านั้นการตรวจสอบเงื่อนไขชนิดนี้  ใช้แสดงกรณีที่มีหลายเงื่อนไขให้พิจารณาพร้อมๆกัน

-ภาษาโปรแกรมส่วนใหญ่จะจำกัดให้สามารถตรวจสอบเงื่อนไข เฉพาะ ตัวแปรประเภทเลขจำนวนเต็ม(Integer) และตัวแปรประเภทตัวอักษร(Character)เท่านั้น

3.โครงสร้างแบบทำซ้ำ (iteration structure)

โครงสร้างการทำงานแบบทำซ้ำ จะทำงานแบบเดียวกันซ้ำไปเรื่อย ๆ ในขณะที่ยังเป็นไปตามเงื่อนไขหรือเงื่อนไขเป็นจริง จนกระทั้งเงื่อนไขเป็นเท็จจึงทำงานอื่นต่อไป

การทำงานแบบทำซ้ำตามจำนวนรอบที่ระบุ (FOR Process)  จะทำงานตามจำนวนรอบที่กำหนดโดยเริ่มจากรอบที่เริ่มต้นไปจนถึงรอบสุดท้าย  ตามปกติจะเพิ่มค่าของรอบไป 1 ค่า  เมื่อทำงานครบรอบหนึ่ง ๆจะทำการตรวจสอบเงื่อนไขของการวนรอบก่อนการทำงาน ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะทำงานโดยจะวนรอบการทำงาน เท่ากับ  จำนวนรอบที่สั่ง(ในที่นี้จะทำทั้งหมด   N รอบ)ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จจะข้ามคำสั่งนี้ เพื่อไปทำงานในคำสั่งถัดไปเหมาะกับงานที่ทราบจำนวนรอบการทำงานที่แน่นอน

การทำงานแบบทำซ้ำในขณะที่เงื่อนไขเป็นจริง (WHILE-DO  Process)  จะทำการตรวจสอบเงื่อนไขของการทำงานก่อนการทำงานทุกครั้ง  และจะทำงานเฉพาะเมื่อเงื่อนไขที่เป็นจริงเท่านั้นจะทำการตรวจสอบเงื่อนไขก่อนการทำงานและจะทำงานวนรอบ(Loop) ในกรณีที่เงื่อนไขมีค่าเป็นจริงเท่านั้น  ถ้าเงื่อนไขมีค่าเป็นเท็จจะเลิกทำงานวนรอบ(ก็คือทำในขณะที่เป็นจริง)-เหมาะกับงานที่ไม่มีการบังคับทำงานในครั้งแรกของรอบการทำงาน

การทำงานแบบทำซ้ำจนกระทั่งเงื่อนไขเป็นจริง ( DO-UNTIL หรือ  REPEAT-UNTIL Process) จะทำงานตามที่ระบุก่อนการตรวจสอบเงื่อนไขของการทำงานและจะทำงานจนกระทั่งเงื่อนไขของการทำงานเป็นจริงจะทำการตรวจสอบเงื่อนไขหลังการทำงานและจะทำงานวนรอบ(Loop) ในกรณีที่เงื่อนไขมีค่าเป็นเท็จเท่านั้น  ถ้าเงื่อนไขมีค่าเป็นจริงจะเลิกทำงานวนรอบ(ก็คือทำงานจนกระทั่งเป็นเท็จ)เหมาะกับงานที่บังคับทำงานในครั้งแรกของรอบการทำงาน

อ้างอิง

http://kropomprograming.wordpress.com/%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%80%E0%B8%82%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99%E0%B9%82%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B9%81%E0%B8%81%E0%B8%A3%E0%B8%A1%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B8%9E%E0%B8%B4%E0%B8%A7%E0%B9%80/2-%E0%B8%A5%E0%B8%B1%E0%B8%81%E0%B8%A9%E0%B8%93%E0%B8%B0%E0%B9%82%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%87%E0%B8%AA%E0%B8%A3%E0%B9%89%E0%B8%B2%E0%B8%87%E0%B8%82%E0%B8%AD%E0%B8%87%E0%B8%9C%E0%B8%B1%E0%B8%87%E0%B8%87/

การเขียนผังงาน

การเขียนผังงาน

การเขียนผังงาน ( Flowchart )
ผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ

ประโยชน์ของผังงาน
• ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน
• ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด
• ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
• ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น

วิธีการเขียนผังงานที่ดี
• ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้
• ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา
• คำอธิบายในภาพควรสั้นกระทัดรัด และเข้าใจง่าย
• ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า – ออก
• ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน
• ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียนโปรแกรม

ผังงานโปรแกรม ( Program Flowchart )
การเขียนผังโปรแกรมจะประกอบไปด้วยการใช้สัญลักษณ์มาตรฐานต่าง ๆ ที่เรียกว่า สัญลักษณ์ ANSI ( American National Standards Institute ) ในการสร้างผังงาน ดังตัวอย่างที่แสดงในรูปต่อไปนี้

ผังงานกับชีวิตประจำวัน
การทำงานหลายอย่างในชีวิตประจำวัน จะมีลักษณะที่เป็นลำดับขั้นตอน ซึ่งก่อนที่ท่านจะได้ศึกษาวิธีการเขียนผังงานโปรแกรม จะแนะนำให้ท่านลองฝึกเขียนผังงานที่แสดงการทำงานในชีวิตประจำวันวันก่อนเพื่อเป็น การสร้างความคุ้นเคยกับสัญลักษณ์รูปภาพต่าง ๆ ที่จะมีใช้ในผังงานโปรแกรมต่อไป ดัง ตัวอย่าง 1 เขียนผังงานที่แสดงขั้นตอนการส่งจดหมาย

ตัวอย่างที่ 2 เขียนผังงานแสดงวิธีการรับประทานยา ที่แบ่งขนาดรับประทานตามอายุของผู้ทานดังนี้
• อายุมากกว่า 10 ปี รับประทานครั้งละ 2 ช้อนชา
• อายุมากกว่า 3 ปี ถึง 10 ปี รับประทานครั้งละ 1 ช้อนชา
• อายุมากกว่า 1 ปี ถึง 3 ปี รับประทานครั้งละ 1/2 ช้อนชา
• แรกเกิดถึง 1 ปี ห้ามรับประทาน

โครงสร้างการทำงานแบบมีการเลือก ( Selection )
เป็นโครงสร้างที่ใช้การตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อการทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง โดยโครงสร้างแบบนี้จะมีอยู่ด้วยกัน 2 รูปแบบ คือ IF – THEN – ELSE และ IF – THEN

โครงสร้างแบบ IF – THEN – ELSE เป็นโครงสร้างที่จะทำการเปรียบเทียบเงื่อนไขที่ใส่ไว้ในส่วนหลังคำว่า IF และเมื่อได้ผลลัพธ์จากการเปรียบเทียบก็จะเลือกว่าจะทำงานต่อในส่วนใด กล่าวคือถ้าเงื่อนไขเป็นจริง ( TRUE ) ก็จะเลือกไปทำงานต่อที่ส่วนที่อยู่หลัง THEN แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ ( FALSE ) ก็จะไปทำงานต่อในส่วนที่อยู่หลังคำว่า ELSE

แต่ถ้าสำหรับโครงสร้างแบบ IF – THEN เป็นโครงสร้างที่ไม่มีการใช้ ELSE ดังนั้น ถ้ามีการเปรียบเทียบเงื่อนไขที่อยู่หลัง IF มีค่าเป็นจริง ก็จะไปทำส่วนที่อยู่หลัง Then แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะไปทำคำสั่งที่อยู่ถัดจาก IF – THEN แทน

ตัวอย่าง 3 การเขียนผังงานอ่านค่าข้อมูลเข้ามาเก็บไว้ในตัวแปร A และ B แล้วทำการเปรียบเทียบในตัวแปรทั้งสอง โดยมีเงื่อนไขดังนี้
• ถ้า A มากกว่า B ให้คำนวณหาค่า A – B และเก็บผลลัพธ์ไว้ในตัวแปรชื่อ RESULT
• ถ้า A น้อยกว่าหรือเท่ากับ B ให้คำนวณหาค่า A + B และเก็บผลลัพธ์ไว้ในตัวแปรชื่อ RESULT

ตัวอย่าง 4 การเขียนผังงานเปรียบเทียบค่าข้อมูลที่เก็บอยู่ในตัวแปร X โดยมีเงื่อนไขดังนี้
• ถ้า X > 0 ให้พิมพ์คำว่า ” POSITIVE NUMBER ”
• ถ้า X < 0 ให้พิมพ์คำว่า ” NEGATIVE NUMBER ”
• ถ้า X = 0 ให้พิมพ์คำว่า ” ZERO NUMBER “

โครงสร้างการทำงานแบบมีการทำงานซ้ำ
เป็นโครงสร้างที่มีการประมวลผลกลุ่มคำสั่งซ้ำหลายครั้ง ตามลักษณะเงื่อนไขที่กำหนด อาจเรียก การทำงานซ้ำแบบนี้ได้อีกแบบว่า การวนลูป ( Looping ) โครงสร้างแบบการทำงานซ้ำนี้จะมีอยู่ 2 ประเภท คือ
• DO WHILE
• DO UNTIL

DO WHILE
เป็นโครงสร้างที่มีการทดสอบเงื่อนไขก่อน ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงก็จะเข้ามาทำงานในกลุ่มคำสั่งที่ต้องทำซ้ำ ซึ่งเรียกว่าการเข้าลูป หลังจากนั้นก็จะย้อนกลับไปตรวจสอบเงื่อนไขใหม่อีก ถ้าเงื่อนไขยังคงเป็นจริงอยู่ ก็ยังคงต้องทำกลุ่มคำสั่งซ้ำหรือเข้าลูปต่อไปอีก จนกระทั่งเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะออกจากลูปไปทำคำสั่งถัดไปที่อยู่ถัดจาก DO WHILE หรืออาจเป็นการจบการทำงาน

สรุปข้อแตกต่างระหว่าง DO WHILE และ DO UNTIL มีดังนี้
1. DO WHILE ในการทำงานครั้งแรกจะต้องมีการตรวจสอบเงื่อนไขก่อนทุกครั้ง ก่อนที่จะมีการเข้ลูปการทำงาน
2. DO UNTIL การทำงานครั้งแรกจะยังไม่มีการตรวจสอบเงื่อนไข แต่จะเข้าไปทำงานในลูปก่อนอย่างน้อย 1 ครั้งแล้วจึงจะไปตรวจสอบเงื่อนไข
3. DO WHILE จะมีการเข้าไปทำงานในลูปก็ต่อเมื่อตรวจสอบเงื่อนไขแล้วพบว่า เงื่อนไขเป็นจริง แต่เมื่อพบว่าเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะออกจากลูปทันที
4. DO UNTIL จะมีการเข้าไปทำงานในลูปก็ต่อเมื่อตรวจสอบเงื่อนไขแล้วพบว่า เงื่อนไขเป็นเท็จ แต่เมื่อพบว่าเงื่อนไขเป็นจริง ก็จะออกจากลูปทันที

ตัวอย่าง 5 จงเขียนผังงานแสดงการเพิ่มของข้อมูลตัวเลขที่เก็บอย่ในหน่วยความจำที่แอดเดรส 1 โดยที่ค่าเริ่มต้นจาก 0 ให้ทำการเพิ่มค่าทีละ 1 เรื่อยไปจนกระทั่ง J มีค่าข้อมูลมากกว่า 100 จึงหยุดการทำงาน

ตัวอย่างนี้ เป็นตัวอย่างการทำงานแบบทำซ้ำ ซึ่งจะสามารถแสดงการเขียนได้ทั้งแบบ DO WHILE และ DO UNTIL ดังนี้

อ้างอิง

http://www.nayoktech.ac.th/~vwinwin/BC21_49/page10.html

 

เนื้อเรื่องย่อ

Loading…14:31…

Loading…

Load more suggestions

เนื้อเรื่องย่อ

Loading…14:31…

Loading…

Load more suggestions

ตัวแปลภาษาและข้อผิดพลาด

ตัวแปลภาษาและความผิดพลาด

Image

 

ตัวแปลภาษาและข้อผิดพราด

โปรแกรมแปล  (อังกฤษ: translator) คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่แปลชุดคำสั่งของภาษาโปรแกรมหนึ่ง ไปเป็นชุดคำสั่งของอีกภาษาโปรแกรมหนึ่ง โดยความหมายดั้งเดิมไม่สูญเสียไป โปรแกรมแปลภาษาระดับสูงบางตัวจะเปลี่ยนแปลงตรรกะบางอย่าง หรือทำตรรกะให้ง่ายขึ้นโดยผลลัพธ์ยังเป็นเช่นเดิม

คอมไพเลอร์ (อังกฤษ: compiler) หรือ โปรแกรมแปลโปรแกรม, ตัวแปลโปรแกรม [1] เป็น โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าแปลงชุดคำสั่งภาษาคอมพิวเตอร์หนึ่ง ไปเป็นชุดคำสั่งที่มีความหมายเดียวกัน ในภาษาคอมพิวเตอร์อื่น

คอมไพเลอร์ส่วนใหญ่ จะทำการแปล รหัสต้นฉบับ (source code) ที่เขียนในภาษาระดับสูง เป็น ภาษาระดับต่ำ หรือภาษาเครื่อง ซึ่งคอมพิวเตอร์สามารถที่จะทำงานได้โดยตรง อย่างไรก็ตาม การแปลจากภาษาระดับต่ำเป็นภาษาระดับสูง ก็เป็นไปได้ โดยใช้ตัวแปลโปรแกรมย้อนกลับ (decompiler)

รูปแสดงขั้นตอนการทำงานของตัวแปลโปรแกรม

ผลลัพธ์ของการแปลโปรแกรม (คอมไพล์) โดยทั่วไป ที่เรียกว่า ออบเจกต์โค้ด จะประกอบด้วยภาษาเครื่อง (Machine code) ที่เต็มไปด้วยข้อมูลเกี่ยวกับชื่อและสถานที่ของแต่ละจุด และการเรียกใช้วัตถุภายนอก (Link object) (สำหรับฟังก์ชันที่ไม่ได้อยู่ใน อ็อบเจกต์) สำหรับเครื่องมือที่เราใช้รวม อ็อบเจกต์เข้าด้วยกัน จะเรียกว่าโปรแกรมเชื่อมโยงเพื่อที่ผลลัพธ์ที่ออกมาในขั้นสุดท้าย เป็นไฟล์ที่ผู้ใช้งานทั่วไปสามารถใช้งานได้สะดวก

คอมไพเลอร์ที่สมบูรณ์ตัวแรก คือ ภาษาฟอร์แทรน (FORTRAN) ของ ไอบีเอ็ม ในปี ค.ศ. 1957 และ ภาษาโคบอล (COBOL) ก็เป็นคอมไพเลอร์ตัวแรก ๆ ที่สามารถทำงานได้บนหลาย ๆ สถาปัตยกรรมทางคอมพิวเตอร์ การพัฒนาตัวแปลภาษารุดหน้าอย่างรวดเร็ว และเริ่มมีรูปแบบที่ชัดเจนยิ่งขึ้นต่อมา ในช่วงทศวรรษ 1960

 

อินเทอร์พรีเตอร์ (อังกฤษ: interpreter) หรือ โปรแกรมแปลคำสั่ง, ตัวแปลคำสั่ง [1] หมายถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ทำงานตามชุดคำสั่งที่เขียนไว้ทันที ซึ่งไม่เหมือนกับคอมไพเลอร์ (compiler) ที่แปลชุดคำสั่งจากภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาหนึ่งไปเป็นอีกภาษาหนึ่งก่อนทำงาน (โดยส่วนมากจะแปลเป็นภาษาเครื่อง)

โดยทั่วไปแล้วการทำงานของโปรแกรมผ่านอินเทอร์พรีเตอร์จะช้ากว่าทำงานจากโปรแกรมที่ผ่านการแปลโปรแกรมเป็นภาษาเครื่องแล้ว เพราะอินเทอร์พรีเตอร์จะต้องแปลแต่ละคำสั่งในระหว่างการทำงานว่าจะต้องทำอะไรต่อไป

ตัวอย่างภาษาที่มีการใช้อินเทอร์พรีเตอร์ เช่น ภาษาเบสิก, ภาษาเพิร์ล, ภาษาพีเอชพี

 ข้อผิดพลาด

  1) ความผิดพลาดทางไวยากรณ์ภาษา (syntax  error)  เป็นความผิดพลาดที่เกิดจากการเขียนคำสั่งของภาษาคอมพิวเตอร์ผิด   ตัวอย่างเช่น    คำสั่ง  printf( )  ในภาษา C   ต้องเขียนด้วยตัวอักษรตัวเล็ก   แต่เขียนเป็น  PRINTF( )  เป็นต้น     โดยส่วนมากความผิดพลาดทางไวยากรณ์    จะถูกตรวจสอบพบเมื่อมีการแปลโปรแกรม (compile)  ให้เป็นภาษาเครื่อง  ซึ่งเราสามารถแก้ไขโดยการเขียนคำสั่งให้ถูกต้องตามไวยากรณ์ของภาษานั้น ๆ

    2) ความผิดพลาดทางตรรกะ (logical  error)  เป็นความผิดพลาดที่เกิดจากการลำดับการทำงานผิดหรือป้อนสูตรคำนวณผิด ตัวอย่างเช่น ต้องการหาค่า  X = X + Y แต่ป้อนสูตรเป็น X = X * Y  อย่างนี้  เป็นต้น  วิธีการตรวจหาความผิดพลาดแบบนี้    คือ    ตรวจสอบการคำนวณผลลัพธ์ของโปรแกรมว่าตรงกับผลลัพธ์ที่คำนวณด้วยมือหรือเครื่องคิดเลขหรือไม่    ถ้าไม่ตรงกันแสดงว่าเกิดความผิดพลาดทางตรรกะขึ้น    วิธีการแก้ไขก็คือ  การแก้ไขสูตรให้ถูกต้อง หรือแก้ไขลำดับการทำงานให้ถูกต้อง

ดังนั้น  จะเห็นได้ว่าผู้เขียนโปรแกรมจะต้องทำการทดสอบโปรแกรมและแก้ไขโปรแกรมให้สามารถทำงานได้ตามที่ต้องการ

ที่มา

chrome://newtabhttp//www.google.co.th/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CCoQFjAB&url=http%3A%2F%2Fnipapon.wordpress.com%2F2012%2F08%2F24%2F%25E0%25B8%2595%25E0%25B8%25B1%25E0%25B8%25A7%25E0%25B9%2581%25E0%25B8%259B%25E0%25B8%25A5%25E0%25B8%25A0%25E0%25B8%25B2%25E0%25B8%25A9%25E0%25B8%25B2%25E0%25B9%2581%25E0%25B8%25A5%25E0%25B8%25B0%25E0%25B8%2584%25E0%25B8%25A7%25E0%25B8%25B2%25E0%25B8%25A1%25E0%25B8%259C%25E0%25B8%25B4%25E0%25B8%2594%25E0%25B8%259E%25E0%25B8%25A5%2F&ei=ydZGULCnEIvJrQeY2YCACw&usg=AFQjCNFTGmrWavcRtKYMrarhXRA0S8bxoA&sig2=yF66Xqu71cNr2SeXrOUAWg

ขั้นตอนการทำงานและรหัสจำลอง

ขั้นตอนการทำงานและรหัสจำลอง (Pseudocodes)

ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษาซี

1.ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษา C

การพัฒนาโปรแกรมภาษา C มีขั้นตอนดังนี้
1) เขียนโปรแกรมต้นฉบับ (source program) ด้วยภาษา C
ใช้โปรแกรม Turbo C/ C++ เพื่อเขียนโปรแกรมต้นฉบับด้วยภาษา C จากนั้นบันทึกโปรแกรมพร้อมกับตั้งชื่อแฟ้มไว้ แฟ้มที่ได้จะมีนามสกุล *.c หรือ *.cpp เช่น simple.c หรือ simple.cpp เป็นต้น นอกจากนี้ยังสามารถใช้โปรแกรม Turbo C/C++ เขียนโปรแกรมภาษา C++ ได้อีกด้วย
2) แปลโปรแกรมภาษา C ไปเป็นโปรแกรมภาษาเครื่อง (object program)
ใช้คำสั่ง compile เพื่อแปลโปรแกรมภาษา C ไปเป็นโปรแกรมภาษาเครื่อง แฟ้มที่ได้จะมีนามสกุล *.obj ซึ่งในขั้นตอนนี้โปรแกรมต้นฉบับอาจเกิดความผิดพลาดทางไวยกรณ์ภาษา (syntax error) ขึ้นได้ จึงต้องย้อนกลับไปแก้ไขโปรแกรมต้นฉบับในข้อ 1. ให้ถูกต้องเสียก่อน
3) เชื่อมโยง (link) โปรแกรมภาษาเครื่องเข้ากับ library function ของภาษา C จะได้เป็น execute program โดยใช้คำสั่ง link แฟ้มที่ได้จะมีนามสกุล *.exe
4) สั่งให้ execute program แสดงผลลัพธ์ออกมา โดยใช้คำสั่ง run

ในขั้นตอนนี้ผู้เขียนโปรแกรม ควรตรวจสอบผลลัพธ์ที่ได้จากโปรแกรมว่าตรงกับความต้องการของเราหรือไม่ ถ้าผลลัพธ์ที่ได้ไม่ตรงกับความต้องการให้กลับไปแก้ไขโปรแกรมต้นฉบับในข้อ 1. เสร็จแล้วทำขั้นตอน ข้อ 2. ถึง ข้อ 4. ซ้ำอีก ทำซ้ำเช่นนี้จนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ

หมายเหตุ ในทางปฏิบัติ การ compile/ link/ run ในโปรแกรม Turbo C/C++ สามารถทำให้พร้อมกันทั้ง 3 ขั้นตอน คือใช้คำสั่ง Ctrl + F9 (กดปุ่ม Ctrl และปุ่ม F9 พร้อมกัน)
โดยสรุปเราสามารถเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษา C ได้ดังนี้

Image

การเขียน Pseudocode

ซูโดโค้ด (Pseudocode) หรือ ในภาษาไทย เรียกว่า รหัสจำลอง หรือ รหัสเทียม
คือ การจำลองการเขียนโปรแกรม โดยเขียนคำสั่งเป็นภาษาอะไรก็ได้ เช่น ไทย หรือ อังกฤษ ฯลฯ ที่ไม่ใช่ภาษาคอมพิวเตอร์ขั้นสูงอย่าง ภาษา C หรือ Java ซูโดโค้ดนี้จะไม่ขึ้นกับภาษาคอมพิวเตอร์ใดๆ โดยเฉพาะ ใช้อธิบายการทำงานของโปรแกรม เนื่องจากสื่อด้วยภาษาง่ายๆ อย่าง ไทย, อังกฤษ ทำให้ผู้อ่านเข้าใจได้ง่าย และตรงกัน โดยปกติแล้วมักใช้ภาษาอังกฤษ เนื่องจากสามารถแปลเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ได้ง่าย

หลักในการเขียน Pseudocode

1. คำสั่งที่เขียนใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย ไม่ต้องคำนึงถึงภาษาคอมพิวเตอร์
2. ในหนึ่งบรรทัด ให้มีเพียงหนึ่งคำสั่งเท่านั้น
3. ใช้ย่อหน้าในการแสดงกลุ่มของคำสั่ง ที่เป็นคำสั่งย่อยในคำสั่งพวกเงื่อนไข เช่น if-else, while, for ฯลฯ
4. ในการเขียนแต่ละคำสั่งให้เรียงการทำงานจากบนลงล่าง และมีทางออกหรือจุดสิ้นสุดเพียงจุดเดียว
5. กลุ่มคำสั่งอาจจะเขียนรวมกันเป็นโมดุล และเวลาเรียกใช้ก็เรียกใช้ผ่านชื่อโมดุล (คล้ายกับการเรียกใช้ฟังก์ชัน)

ตัวอย่างที่ 1 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมหาผลรวมของตัวเลข 2 ค่า แล้วแสดงผลรวมออกมาทางหน้าจอ
1. read x , y
2. calculate sum = x + y
3. print sum

ตัวอย่างที่ 2 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมรับตัวเลข 1 ค่าแล้วตรวจสอบว่าเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
1. read x
2. if x % 2 = 0 <– ตรวจสอบว่าเศษจากการหาร x ด้วย 2 เท่ากับ 0 หรือไม่
1. then
1. print “even”
2. else
1. print “odd”

ตัวอย่างที่ 3 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมหาค่าเฉลี่ยของตัวเลข 10 ค่า แล้วแสดงค่าเฉลี่ยออกมาทางหน้าจอ
1. for i = 1 to 10 <– เป็นคำสั่งวนรอบจำนวน 10 รอบ
1. read num
2. calculate sum = sum + num
2. calculate mean = sum / 10
3. print mean

ตัวอย่างที่ 4 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมหาค่าเฉลี่ยของตัวเลข n ค่า แล้วแสดงค่าเฉลี่ยออกมาทางหน้าจอ
1. read n
2. for i = 1 to n <– เป็นคำสั่งวนรอบจำนวน n รอบ
1. read num
2. calculate sum = sum + num
3. calculate mean = sum / n
4. print mean

ตัวอย่างที่ 5 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมเปรียบเทียบตัวเลข 2 ค่า แล้วแสดงความสัมพันธ์ออกมา
1. read x , y
2. if x > y
1. then
1. print “x > y”
2. else if x < y
1. then
1. print “x < y”
2. else
1. print “x = y”

ที่มา

chrome://newtabhttp//www.google.co.th/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CCsQFjAB&url=http%3A%2F%2Fnipapon.wordpress.com%2F2012%2F08%2F24%2F%25E0%25B8%2582%25E0%25B8%25B1%25E0%25B9%2589%25E0%25B8%2599%25E0%25B8%2595%25E0%25B8%25AD%25E0%25B8%2599%25E0%25B8%2581%25E0%25B8%25B2%25E0%25B8%25A3%25E0%25B8%2597%25E0%25B8%25B3%25E0%25B8%2587%25E0%25B8%25B2%25E0%25B8%2599%25E0%25B9%2581%25E0%25B8%25A5%25E0%25B8%25B0%25E0%25B8%258B%25E0%25B8%25B9%25E0%25B9%2582%25E0%25B8%2594%2F&ei=t9NGULinLIbSrQfozICADw&usg=AFQjCNE60zmA9TkaICF2d5Pw0u-UTRMUlA&sig2=1IzpG7jnWplQUq_LyUBFQw

ตัวแปลภาษาและข้อผิดพลาด

ตัวแปลภาษาและข้อผิดพลาด

Image

Image

ตัวแปล (variable) ในภาษา C++
ตัวแปล เป็นตำแหน่งในหน่วยความจำที่เราสามารถอ้างอิงถึงได้ด้วยชื่อเฉพาะ ( Identifier ) เราสามารถเก็บค่าข้อมูล ( Data value ) ไว้ในหน่วยความจำนี้ และยังสามารถเปลี่ยนแปลงค่าของข้อมูลนี้ได้อีกด้วย

ในการสร้างตัวแปลหรือกำหนดตัวแปลหนึ่ง     ๆ จะต้องประกอบไปด้วย
1.    ชื่อตัวแปร ( Variable Name ) 
2.    ชนิดของตัวแปล ( Data Type )

ตัวแปลอย่างง่ายในภาษา C++ 
1.    ตัวแปลจำนวนเต็ม ( Integer Type ) รวมถึง จำนวนเต็มบวก ( Numbers ) จำนวนเต็มลบ ( Negative Number ) และจำนวนเต็มศูนย์ ( Zeros ) ชนิดของตัวแปลประเภทของจำนวนเต็มไดแก่  int , short , long   ตัวอย่างได้แก่ 345 -4523 0 
2.    จำนวนจริง ( Floating Type ) ได้แก่จำนวนจุดทศนิยม ( Decimal Point ) ชนิดของตัวแปลประเภทจำนวนจริงได้แก่ float, double ตัวอย่างเช่น 443.5 -62.4 0.454
3.    ตัวอักขระ ( Character Type ) เป็นตัวอักษรโดด ๆ ตัวเดียว ชนิดของตัวแปลประเภทของตัวแปลคือ char ตัวอย่างเช่น ‘a’   ‘b’  ’’  ’M’  ’?’

ข้อมูลของตัวแปลแต่ละชนิด
Char 8 บิต ASCII character (-128 ถึง 127) เก็บข้อมูลชนิดอักขระ Unsignedchar 8 บิต 0-255 เก็บข้อมูลอักขระแบบไม่คิดเครื่องหมาย
Int 16 บิต -32768 ถึง 32767 เก็บข้อมูลชนิดจำนวนเต็ม
long 32 บิต -2147483648 ถึง 2147483649 เก็บข้อมูลชนิดจำนวนเต็มแบบยาว
Float 32 บิต 3.4E-38 ถึง 3.4E+38 หรือ ทศนิยม 6 เก็บข้อมูลชนิดเลขทศนิยม 
Double 64 บิต 1.7E-308 ถึง 1.7E+308 หรือ ทศนิยม 12 เก็บข้อมูลชนิดเลขทศนิยม 
Unsigned int 16 บิต 0 ถึง 65535 เก็บข้อมูลชนิดจำนวนเต็ม ไม่คิดเครื่องหมาย
Unsigned long 32 บิต0 ถึง 4294967296 เก็บข้อมูลชนิดจำนวนเต็มแบบยาว ไม่คิดเครื่องหมาย

    คำสั่งการกำหนดตัวแปล ( Declaration statement ) 
รูปแบบ 
Data Type var ;  หรือ Data type var1,var2,var3;
ตัวอย่าง
int a ;  
double b,c;
char ch;

ที่มา

chrome://newtabhttp//www.google.co.th/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&ved=0CDEQFjAC&url=http%3A%2F%2Fwww.xvlnw.com%2Fknowledge-readknowledge-id47.html&ei=V9BGUO3oCsfhrAf27ICADA&usg=AFQjCNFEfkmGxmc1EgylRxPPg2JFOafFmw&sig2=Vhp7pp3-1mxHiQUOrF3_vA